Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, puedes pronunciar una palabra inspiradora a una criatura que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, la cual obtiene un bonificador +2 por moral a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar ese poder tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Empezando en nivel 15, un monje puede desatar vibraciones en el cuerpo de otra criatura las cuales, si el monje lo desea, pueden llegar a ser fatales. Puede utilizar este ataque 1 vez/día, y debe anunciar su intención antes de llevar a cabo su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser afectadas. En cualquier otro caso, si el monje ataca con éxito, y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento posterior, en tanto en cuanto el intento se lleve a cabo dentro de un número de días igual o menor a su nivel de monje. Para llevar a cabo el intento basta con que el monje quiera que su objetivo muera (acción gratuita) y a menos que el objetivo consiga una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + su modificador de Sabiduría), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro a causa de ese ataque de palma temblorosa en particular, pero sigue pudiendo verse afectado por otro en un momento posterior. Un monje no puede tener funcionando más que una palma temblorosa, y si utiliza de nuevo esta aptitud mientras tiene otra en efecto, el primer efecto queda anulado.
A 2°, un duelista aprende a parar los ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Cada vez que un duelista lleva a cabo una acción de ataque completo con un arma perforante ligera o a una mano, puede elegir no llevar a cabo uno de sus ataques. En cualquier momento antes de su siguiente turno, puede intentar parar un ataque contra él mismo o contra un aliado adyacente como acción inmediata. Para parar, lleva a cabo una tirada de ataque utilizando el mismo bonificador que hubiera tenido el ataque que desechó durante su acción previa. Si su tirada de ataque es mayor que la del atacante, el ataque de éste falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño que la criatura atacante es mayor que el duelista, éste sufre un penalizador -4 a su tirada de ataque, y también sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque llevado a cabo contra un aliado adyacente. El duelista debe declarar el uso de esta aptitud una vez se anuncia el ataque a parar, pero antes de que se lleve a cabo la tirada de ataque.
El brujo puede hacer que una criatura en un radio de 60 pies sea rechazada por sus aliados durante un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. Cualquier otra criatura que intente ayudar directamente al objetivo con un conjuro inofensivo o ayudar a otra acción debe intentar una salvación de Voluntad. Si la salvación tiene éxito, la criatura que ayuda no se ve afectada por este maleficio. Si la salvación falla, la criatura que ayuda no puede seguir adelante, la acción se pierde y la criatura que ayuda no puede ayudar directamente al objetivo mientras dure este maleficio. Este maleficio no impide que el objetivo se beneficie de conjuros de área de efecto.
Como acción estándar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, lo que te proporciona ocultación (como el conjuro Contorno borroso). Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 7° nivel, cada vez que activas esta aptitud, puedes hacer que funcione como el conjuro Intermitencia, pero cada asalto que pasas así cuenta como 1 minuto de tu duración normal de parpadeo temporal. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes volverte Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. En esta forma, la única acción que puedes llevar a cabo es moverte. Permaneces en esta forma tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar dicho efecto de forma prematura como acción estándar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción estándar, te vuelves Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y atravesar cualquier objeto (excepto los hechos de fuerza). No puedes llevar a cabo ninguna acción que no sea moverte mientras estás en esta forma. Permaneces en esta forma durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar antes este efecto con una acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
A 12° nivel o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje, y no puede llevar consigo a otras criaturas cuando utiliza esta aptitud.
A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.
Como acción rápida, el ninja que conozca este truco podrá pasar a través de las paredes. como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, podrá atravesar una pared o cualquier otra superficie que mida hasta 5 pies (1.5 m) de grosor por nivel como si fuera incorporal. Deberá salir del material sólido al finalizar su turno. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.
Este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Siempre que el ninja use el rasgo de clase Pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire, subiendo y bajando como desee. Deberá terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
A 6° nivel, el ninja aprende a moverse casi sin tocar la superficie que tiene bajo los pies. Con una acción de asalto completo, se puede mover hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueva de este modo, cualquier superficie le sostendrá, sin importar lo que pese. Esto le permite moverse a través de agua, lava o incluso las ramas de árbol más finas. Debe terminar su movimiento sobre una superficie que le pueda sostener normalmente. No puede moverse a través del aire de este modo, ni caminar subiendo paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de este modo, no sufre daño de las superficies o peligros que reaccionan al ser tocados, como lava o abrojos, ni tampoco tiene que llevar a cabo pruebas de Acrobacias para evitar caer sobre superficies resbaladizas o abruptas. Finalmente, usando pasos ligeros, ignora cualquier trampa mecánica con un disparador de situación.
A nivel 8, el adalid ha aprendido que aunque no todas las cosas del mundo van a ir como él desea, debe mantenerse calmado y centrado. Una vez al día, como acción inmediata, el adalid puede ignorar una cantidad de daño de una única fuente (un ataque, conjuro o efecto) igual a su nivel de adalid más su modificador de Carisma. Sólo puede ignorar daño de puntos de golpe de esta forma. El adalid puede usar esta aptitud una vez adicional al día a nivel 12 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel 20).
Una vez al día, el oráculo del saber puede volver a intentar cualquier prueba de Saber fallada anteriormente. En este intento, añade un bonificador +10 por competencia a la prueba.
Tu vínculo con los habitantes alienígenas del Tapiz Oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). A 11° nivel, puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluso en oscuridad absoluta o la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.
Este juicio concede al inquisidor una gran concentración y potencia sus conjuros. Este beneficio concede un bonificador +1 sagrado a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de un objetivo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
A 3° nivel, el samurái obtiene una pericia sin parangón con sus armas elegidas. A 3° nivel el samurái elige un arma entre la katana, el Arco largo, la naginata o el wakizashi. Puede desenvainar el arma elegida con una acción gratuita como si tuviera la dote Desenvainado rápido. Además, siempre que consigue una amenaza de crítico con su arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurái se apilan con cualquier nivel de Guerrero que posee en relación a cumplir los prerrequisitos para las dotes que seleccionan específicamente su arma elegida, como Especialización con un arma.
El magus obtiene Perturbador como dote adicional. El magus debe ser al menos de 6° nivel para elegir este arcano.
Recurriendo a crueles poderes, un brujo puede lanzar un maleficio contra una criatura que se encuentra a 60 píes (18 m) o menos, haciendo que su sueño sea atormentado por terribles pesadillas. Esto funciona como por el conjuro Pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo debe tener éxito en una nueva salvación cada noche o es incapaz de descansar.
Cualquier criatura que deba hacer una salvación contra una enfermedad causada por un extracto del alquimista u otra aptitud de clase debe hacer una segunda salvación 1 asalto más tarde para evitar duplicar la duración del efecto de la enfermedad. Si la enfermedad no tiene duración, este descubrimiento reduce a la mitad su tiempo de aparición y frecuencias. Un alquimista debe tener al menos nivel 8 antes de seleccionar este descubrimiento.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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• Semiorco |
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