Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de viviseccionista:
Al eidolón le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole llevar a cabo 2 ataques de desgarramiento contra los enemigos a los que apresa. Estos son ataques principales. El eidolón obtiene estos ataques adicionales cada vez que tiene éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 pg de daño (1d6 al ser Grande, 1d8 al ser Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataq11e natural para el número máximo que puede tener el eidolón. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evoluci6n.
El chamán hace que una criatura a 30 pies sufra una grave mala suerte durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura intente una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. Una salvación de Voluntad con éxito niega este maleficio. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que deba realizar el personaje mientras dure. Tenga o no éxito en la salvación, la criatura no puede ser objetivo de este maleficio de nuevo durante 24 horas.
A 11° nivel obtienes la aptitud de reducir un objeto no vivo a las partes que lo componen, borrando en esencia la mano del artificio y convirtiendo el objeto en una pila de materiales naturales en bruto. Este efecto actúa como el conjuro Polimorfar cualquier cosa, pero funcionando sobre objetos no vivos, tanto mágicos como mundanos. La duración es siempre permanente. A diferencia de Polimorfar cualquier cosa, no se puede usar para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sometidos a este efecto tienen derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mágicos obtienen un bonificador por circunstancia a esta salvación igual a +1 por cada 5.000 po del valor del objeto. Puedes usar deshacer artificio tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
El arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para crear una grieta dimensional por la que pueda atravesar para llegar a otra ubicación. Esta aptitud se usa como parte de una acción de movimiento o acción de retirada, lo que le permite moverse hasta 10 pies por nivel de arcanista a cualquier lugar que pueda ver. Esto cuenta como 5 pies de movimiento. Solo puede usar esta aptitud una vez por asalto. No provoca ataques de oportunidad cuando se mueve de esta manera, pero cualquier otro movimiento que intente como parte de su acción de movimiento lo provoca normalmente.
El brujo puede maldecir a un animal, a una criatura de tipo planta o una parcela de terreno, provocando que se marchite y muera. Para asolar un área se necesita 1 asalto, durante el cual el brujo y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si se usa sobre una parcela de terreno, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y en el transcurso de una semana todas las plantas del área mueren. Nada crecerá en dicha área mientras persista la maldición. Un brujo puede afectar a un área con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies (3 m). Maldecir a un objetivo es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si se usa sobre una criatura de tipo animal o planta, ésta sufre la siguiente maldición: Maleficio de desolación. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminados con un Quitar maldición o magia similar, usando la CD de la salvación como la CD para eliminar la maldición. Un brujo sólo puede tener una desolación en efecto a la vez. Si se lleva a cabo otro maleficio de desolación, el primero finaliza inmediatamente.
A 1° nivel, el camaleón empieza su carrera sabiendo que el secreto de desaparecer se encuentra en engañar a los sentidos de sus observadores. Cada día obtiene una reserva de puntos de sigilo igual a sus rangos en Engañar. Estos puntos se recuperan al inicio de cada día. Antes de llevar a cabo una prueba de Sigilo, puede elegir aplicar puntos de sigilo a la tirada, obteniendo un bonificador a las pruebas de Sigilo igual al número de puntos de sigilo que aplica. Si obtiene un bonificador a las pruebas de Engañar debido a una dote (como Soltura con una habilidad [Engañar]), añade un número de puntos a su reserva de sigilo igual al bonificador concedido por la dote. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Como acción estándar, el chamán se despoja de su cuerpo y se vuelve incorporal. Mientras está en esta forma, se considera que todos sus ataques con armas tienen la aptitud especial de arma Fantasmal. El chamán puede usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque no es necesario que esos asaltos sean consecutivos.
A 20° nivel, tu momento de destino está al caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador llevada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta aptitud antes de hacer la tirada.
El inquisidor está lleno de ira divina, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de daño con armas. Este bonificador se incrementa en +1. por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
Siempre que el bárbaro destructor lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo que apunta a un objeto desatendido o lleva a cabo una maniobra de combate de romper arma, añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada de daño. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
A 20° nivel, el iconoclasta tiene la aptitud de destruir artefactos menores. El iconoclasta debe poseer el artefacto menor durante al menos una semana, que debe pasar en contemplación ininterrumpida de la naturaleza del artefacto. Al final de esa semana, lleva a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros contra CD 30 para desentramar el tejido del objeto y, si tiene éxito, el artefacto es destruido. Si el iconoclasta falla, no puede volver a intentar destruir dicho artefacto con esta aptitud, pero otro iconoclasta sí puede. Esta aptitud sustituye a Juicio final.
El pistolero acorazado es hábil modificando y usando su armadura para detener ataques de armas de fuego. Empezando a 2° nivel, un pistolero acorazado con armadura intermedia o pesada obtiene la mitad del bonificador por la armadura más el bonificador por mejora de la armadura (si lo tiene) como bonificador por desvío contra cualquier arma de fuego que no es de asedio o ataques con armas de dispersión (incluyendo la aptitud de bomba del alquimista; Guía del jugador avanzada, pág. 33). Esta aptitud no afecta a los conjuros, aptitudes sortílegas ni aptitudes sobrenaturales que llevan a cabo ataques de toque. Esta aptitud sustituye a Ágil.
A 2° nivel, el maestro con armadura se especializa en el uso del escudo para desviar ataques. Obtiene un bonificador +1 a su CA de toque, y este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2° (hasta un máximo de +6 a 20° nivel); no obstante, este bonificador no puede exceder la suma de armadura y bonificador por mejora a la CA concedido por el escudo que usa actualmente el maestro con armadura. Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 9° nivel, un duelista obtiene el beneficio de la dote Desviar flechas cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano. El duelista no necesita tener una mano libre para utilizar esta dote.
El ninja que elige este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. Para elegir este truco, antes debe tener la dote Impacto sin arma mejorado.
A voluntad, un inquisidor puede usar Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley o Detectar el mal. Sólo puede usar uno de estos en un momento dado.
A voluntad, un antipaladín puede utilizar Detectar el bien, como por el conjuro. Un antipaladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un sólo objeto o individuo que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es bueno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centra en un individuo u objeto, no detecta el bien en ningún otro individuo u objeto que se encuentra dentro del alcance.
A voluntad, un paladín puede utilizar Detectar el mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un solo objeto o individuo que se encuentre a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es maligno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se enfoca en un individuo u objeto, el paladín no detecta mal en ningún otro individuo u objeto que se encuentre dentro del alcance.
A 2° nivel, el iconoclasta obtiene la aptitud detectar magia a voluntad. Esta aptitud sustituye a Detectar alineamiento.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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